Depuis le rachat d’Oculus par Facebook il y a deux ans, on l’annonce comme LA nouvelle frontière du divertissement. Mais la réalité virtuelle réussira-t-elle vraiment à s'imposer ? Et dans quels secteurs ? Décryptage par Josselin Moreau, expert innovation au sein du Lab SQLI.
Pour son 600ème épisode, la série Les Simpsons vient de réaliser un “coach gag” (l’emblématique séquence qui conclut le générique de chaque épisode) basé sur la réalité virtuelle. L’équipe du producteur James L. Brooks s’est associée à Google pour proposer cette expérience via un Google Cardboard et un smartphone. C’est l’un des nombreux signes qui montrent que la réalité virtuelle s’échappe peu à peu de la culture geek pour s’immiscer dans la pop culture. Mais la réalité virtuelle est-elle vouée à suivre le même destin que la 3D, qui devait s’inviter dans tous les salons pour être finalement boudée et se cantonner essentiellement aux complexes de cinéma ?
Les premiers casques grand public sont là
Depuis 2 ans et le rachat par Facebook de la société Oculus VR pour 2 milliards de dollars, la réalité virtuelle est sous le feu des projecteurs de la Silicon Valley et des fabricants d’électronique. Après deux années d’un foisonnement de prototypes et d’expérimentations en tout genre, 2016 est l’année de la sortie de produits directement destinés au grand public.
Trois d'entre eux se démarquent : le Samsung Gear VR (99€, casque sans fil basé sur la technologie Oculus à associer à un smartphone Samsung), l’Oculus Rift (699€, associé à un puissant ordinateur) et le Sony Playstation VR (399€, associé à la Playstation 4). Nous sommes donc maintenant dans une période charnière qui devrait décider de l’avenir de la réalité virtuelle : succès commercial, initiation du marché ou échec, tout est encore possible.
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